Полное описание гипотезы в confluence https://rockstonedev.atlassian.net/wiki/spaces/KM/pages/4247683100

Summary

Связать LiveOps-ивенты и игровые механики между собой через новую категорию «Временные задания», чтобы игроки переходили из одной активности в другую и получали награды за выполнение связанных целей.

Idea

Создать общий пул временных заданий, которые выдаются игроку раз в 7 дней при выполнении условий доступности. У игрока может быть не более 2 активных временных заданий одновременно, а связанный ивент должен длиться ещё минимум 7 дней. На каждом задании отображается таймер до окончания соответствующего ивента; после завершения ивента задание становится недоступным.

Временные задания должны связывать ключевые LiveOps-активности и механики: Академию Флирта, карту сокровищ, Кубики, Клубное Сокровище, вступление в Клуб, турниры и личные задания в Круизе.

Problem Analysis

Сейчас LiveOps работает по «островной модели»: каждый ивент имеет собственную экономику, вход и награды, которые почти не пересекаются с другими активностями. Из-за этого игроку приходится каждый раз отдельно вовлекаться в новую механику, а ивенты могут конкурировать между собой за внимание.

Такой подход снижает общую вовлечённость, усиливает каннибализацию между активностями и не создаёт единой воронки, где ежедневные и краткосрочные действия приводят игрока к среднесрочным и долгосрочным целям.

Benchmark

LiveOps-бенчмарки показывают, что эффективнее работает не большое количество независимых ивентов, а связанная система активностей. Рекомендуемая модель — пирамида из долгосрочного события, среднесрочных ивентов и краткосрочных ежедневных активностей, где каждый уровень подталкивает игрока к следующему.

В такой структуре ежедневные задания становятся точкой входа, среднесрочные события удерживают интерес в течение недели, а долгосрочная цель поддерживает мотивацию на месяцы. Временные задания должны стать связующим слоем между этими уровнями.

Hypothesis

Если связать ивенты и игровые механики через временные задания и награды, то игроки будут чаще переходить между LiveOps-активностями, а общая вовлечённость вырастет.

Ожидаемый эффект:

рост Cross-event Participation Rate;

увеличение входов в связанные LiveOps-ивенты;

снижение каннибализации между активностями;

рост completion rate по временным заданиям;

появление дополнительной точки входа в ивенты для игроков;

поддержка ARPU за счёт более связанной LiveOps-воронки.

Acceptance criteria

Добавлена новая категория заданий «Временные».

Временные задания выдаются из общего пула не чаще одного раза в 7 дней.

У игрока одновременно может быть не более 2 активных временных заданий.

Задание выдаётся только если связанный ивент заканчивается не раньше чем через 7 дней.

На задании отображается таймер до окончания связанного ивента.

После окончания ивента временное задание становится недоступным.

Для недоступных игроку активностей связанные задания не выдаются.

Задание «Турнир поцелуев» выдаётся только при старте турнира или до окончания первого этапа.

Задание на вступление в клуб выдаётся только игрокам, которые не состоят в клубе.

Пул заданий, лимиты, веса/приоритеты, минимальный остаток времени и награды управляются через конфиг.

Добавлены аналитические события для выдачи, показа, открытия связанного ивента, прогресса, завершения, получения награды и истечения временного задания.

Metrics

Target KPI: ARPU — рост.

Primary: Cross-event Participation Rate = Users who enter linked LiveOps event from temporary quest / Users shown temporary quest × 100%; цель — +10% к baseline.

Diagnostic: Temporary Quest Completion Rate = unique TEMPORARY_QUEST_COMPLETED / unique TEMPORARY_QUEST_SHOWN × 100%.

Diagnostic: Linked Event Entry Rate = unique TEMPORARY_QUEST_EVENT_OPENED / unique TEMPORARY_QUEST_SHOWN × 100%.

Guardrail: D1 / D7 Retention — снижение не более 2 п.п.

Guardrail: LiveOps Revenue per Active User — снижение не более 5%.

